Dieses mutige und neuartig schöne Rollenspiel verlangt danach, nach seinen eigenen Regeln gespielt zu werden.
Untertitel von Spielen verraten uns so selten etwas darüber, was in der Schachtel ist. Wie kann Krieg unendlich sein, wer hat in Kingdoms of Amalur tatsächlich die Abrechnung durchgeführt und was zum Teufel ist überhaupt ein „Breath of the Wild“? Es ist daher fast ein Schock, zu entdecken, wie perfekt „World“ Capcoms Erfolge mit dem neuesten Monster Hunter zusammenfasst.
Seine Jagdgründe wirken weitläufig, jedes davon ein separates Ökosystem , das auch ohne Ihr Zutun gut von selbst funktioniert. Es bietet eine nahezu überwältigende Welt voller Möglichkeiten zur Anpassung und Spezialisierung. Und das Wichtigste: Es ist ein Ort, an dem Sie so viel Zeit verbringen könnten, dass Sie genauso gut dort leben könnten.
Monster Hunter war schon immer eine Serie, die viel und mehr bietet. Die Spiele sind im Großen und Ganzen Action-RPGs, die um eine einzige Spielschleife herum aufgebaut sind. Wie in vielen modernen Crafting-Spielen beginnen Sie mit nichts als einer schwachen Waffe und dem Kettenhemd auf Ihrem Rücken, aber während Sie auf Monsterjagd gehen, sammeln Sie Materialien von Ihrer Beute und der Umgebung, in der sie lebt, verwenden diese, um stärkere Ausrüstung zu bauen, und verwenden sie dann, um es mit stärkeren Monstern aufzunehmen und noch mehr Ausrüstung zu bekommen. Das Schöne ist, wie viele Möglichkeiten es Ihnen bietet, diese Schleife zu schließen.
Der „Post-Game“-Inhalt von High-Rank verdoppelt im Wesentlichen die Menge der begehrenswerten Ausrüstung.
Jeder der 14 Waffentypen lässt den Kampf wie ein völlig anderes Spiel erscheinen, von der Anmut und Vertrautheit eines Schwerts und Schildes über das explosive Hämmern eines Munition wechselnden Bogengewehrs bis hin zur absoluten Kuriosität des Jagdhorns, eines massiven Hammers, der Melodien spielt, die die Werte verbessern.
Die Monster selbst haben eine Fülle von Stärken und Schwächen und viele, viele Materialien, die es zu ernten gilt, die alle zur Herstellung von Dutzenden von möglichen Gegenständen verwendet werden können. Sie haben auch einen entzückenden Katzenbegleiter namens Palico, der mit seiner eigenen Ausrüstung ausgestattet werden kann, die alle unterschiedliche Boni für Ihren Charakter bieten. Und wenn Sie alles durchschaut haben, kommt High-Rank, der „Post-Game“-Inhalt von Monster Hunter, der einige Monster ändert, neue hinzufügt und im Wesentlichen die Menge an Ausrüstung verdoppelt, nach der Sie sich sehnen können.
Je tiefer Sie schauen, desto tiefer scheint alles zu werden – und dieser schiere Grad an Komplexität war in der Vergangenheit der Grund, warum Monster Hunter keinen Mainstream-Appeal bietet. Aber lassen Sie uns eines vorwegnehmen: In den letzten Monaten ging das wartende Publikum davon aus, dass World – trotz der Proteste von Capcom selbst – die obskureren Ideen der Serie vereinfachen würde, um ein westliches Publikum anzusprechen. Schon nach den ersten paar Stunden wird völlig klar, dass diese Bedenken unbegründet sind.
Monster Hunter war schon immer undurchsichtig, seine Menüs waren mit byzantinischen Statistiken übersät und sein Kampfsystem war absichtlich so konzipiert, dass es methodisch und herausfordernd ist, was sich neben der Flüssigkeit moderner Actionspiele seltsam anfühlt. Praktisch nichts davon hat sich geändert. Dies ist nach wie vor ein Spiel, bei dem Lernen genauso wichtig ist wie Tun, von Zaubertrankrezepten bis hin zu komplizierten Combos.
„World“ ist definitiv nicht meine erste Monster-Hunter-Erfahrung.
Was sich in gewisser Weise geändert hat, ist die Art und Weise, wie sie präsentiert werden. Durch Verbesserungen der Lebensqualität wurden einige Ecken und Kanten geglättet, das Herstellen wurde einfacher, Rüstungsfertigkeiten wurden zahlreicher und das Plündern wurde schneller und effizienter. Aber viele schwer verständliche Aspekte bleiben bestehen (ich finde es immer noch verrückt, dass Waffen-Tutorials immer noch so dürftig sind) und nur wenige wurden für Erstspieler entwickelt. Als ich in einer Gruppe mit neuen Jägern spielte, wurde ich mit Fragen bombardiert, die von einfachen („Wo kann ich meine Waffe wieder wechseln?“) bis zu etwas spezifischeren Fragen reichten („Warum ist bei meiner Gleve ein riesiger Insektenkumpel dabei und was macht der Staub, den sie hinterlässt, nachdem sie den Saft aus einer Eidechse gesaugt hat?“). Unterm Strich ist World definitiv nicht mein erstes Monster Hunter-Erlebnis – dies ist ein vollwertiges Monster Hunter mit einem Wasserfall an Informationen. In dieser Hinsicht ist es dasselbe wie immer.
Wer auf der Suche nach einer allumfassenden Abenteuergeschichte ist, wird World auch ein wenig vermissen. Die zentrale Handlung – die Reise zu einem neuen Kontinent im Kielwasser eines wandernden Drachenältesten – ist gut gelungen und hat einen angenehm naturalistischen Ton (na ja, so naturalistisch, wie man in einem Spiel sein kann, in dem man Fabelwesen tötet, um Schuhe herzustellen), aber sie ist nichts weiter als ein Vorwand für die nahezu endlosen Jagden, die bevorstehen.
Aber was die Möglichkeiten für neue Erfahrungen angeht, scheint World nie aufzuhören, sie bereitzustellen – und ich liebe dieses Gefühl. Nach 50 Stunden werde ich immer noch mit Herstellungsmöglichkeiten, Monstern und sogar völlig neuen Systemen konfrontiert und es wird von mir erwartet, dass ich Zeit investiere, um herauszufinden, wie mein Charakter davon profitieren kann.
Eines der durchweg aufregendsten, befriedigendsten und erfreulich absurdesten Spiele, die ich gespielt habe.
Aber egal, wie sehr ich oder ein anderer Fan versucht, Sie zu überzeugen, es besteht die Möglichkeit, dass ein Spiel, das neben seiner Verstümmelung auch so viel Management erfordert, einfach nichts für Sie ist. Ich fordere Sie auf, es zumindest zu versuchen. Suchen Sie sich einen erfahrenen Freund, der Sie anleitet, oder setzen Sie sich für ein paar Video-Tutorials hin, denn Monster Hunter: World ist eines der durchweg aufregendsten, befriedigendsten und erfreulich absurdesten Spiele, die ich seit, nun ja, dem letzten Monster Hunter-Spiel gespielt habe. Ein Haftungsausschluss: Obwohl ich die Story-Quest abgeschlossen habe, bin ich noch lange nicht „fertig“. Nebenquests verstopfen meine Menüs, ich habe die meisten Waffen nicht angerührt und selbst das Ende der Kampagne eröffnet eine zweite, viel schwierigere Hälfte. Dies ist kein Schuldeingeständnis, sondern eine Demonstration dessen, mit was für einem Spiel wir es zu tun haben. Abgesehen von allem anderen, was man über World sagen kann, gibt es eine Menge davon. Es ist immer noch erstaunlich reich an Inhalten und, was noch besser ist, es sorgt dafür, dass Sie stets das Gefühl haben, Ihre Zeit gut investiert zu haben, anstatt sie mit hohlem Grinden zu vergeuden.
Die mechanischen Änderungen in der Welt zielen nahezu überall darauf ab, diese Schleife noch enger zu machen.
Capcoms Serie hat seit Mitte der 2000er Jahre daran gearbeitet, ihren lohnenden Gameplay-Loop zu perfektionieren: Die mechanischen Änderungen von World sind fast universell darauf ausgelegt, diesen Loop noch enger zu machen. Waffen-Upgrade-Bäume fühlen sich labyrinthischer an und zwingen Sie durch eine größere Bandbreite an Quests, um zu dem zu gelangen, was Sie wollen. Nehmen Sie zum Beispiel, wie ich mein Rathian Charge Blade verdient habe, eine geradezu lächerliche Kombination aus Schwert und Schild, die sich in eine gifttriefende Axt verwandelt: Ich musste Monsterknochen sammeln, um das Basismodell zu bauen, mehrere Jyuratodos (riesige, wütende wandelnde Fische) zerlegen, um ein Upgrade der mittleren Stufe zu erhalten, und dann mehreren fliegenden Wyvern die Schwänze abschneiden, um ihre giftigen Widerhaken für die endgültige Version zu ernten. Es macht nicht nur Spaß – jede Waffe, die Sie herstellen, wird zu einem Dokument der Quests, die Sie durchlaufen haben, um sie herzustellen, wie eine Karte der Erinnerungen.
Dabei sammeln Sie übrig gebliebene Belohnungen und abgetrennte Materialien, die Sie zur Herstellung von Rüstungssets verwenden können. Jedes Teil bietet nun zusätzliche Fähigkeiten, die in einem zuvor harten Kampf den Spieß umdrehen können. Die Jyuratodos-Materialien, die ich für meine Klinge nicht brauchte, wurden bald zu schmutzabweisender Rüstung, sodass ich es ohne viel Aufhebens mit dem schlammspuckenden Barroth aufnehmen konnte. Die Materialien des Barroth wiederum ermöglichten es mir, blitzresistente Rüstungen für meine nächste Kampagnenmission herzustellen – und so beginnt der Kreislauf von neuem. Das gesamte Spiel ist präzise, uhrwerkartige Technik, die Sie von einer Aufgabe zur nächsten schickt, immer bessere Ausrüstung herstellt und nach und nach einen Werkzeugkasten mit Mordwaffen aufbaut, die maßgeschneidert für die immer gefährlicher werdenden Feinde von World sind.
Die vielleicht grundlegendste Änderung betrifft die Art und Weise, wie Sie die Monster überhaupt finden. In früheren Spielen musste man zum Aufspüren von Großwild zwischen Zonen umherwandern, in der Hoffnung, seine Beute zu entdecken und einen Paintball darauf zu werfen, um sie auf Ihrer Karte zu beleuchten. Die neuen biolumineszierenden Scoutflies sind ein hervorragender Ersatz für diese manchmal mühsame Aufgabe, sie sind zugleich nützlicher und besser in der Fiktion verankert. Zunächst führt Sie Ihr huschender Neonschwarm in Echtzeit zu verfolgbaren Markierungen, die Monster hinterlassen haben – Fußabdrücke, Kratzer, Schleimklumpen – und wenn Sie genügend Beweise gesammelt haben, nehmen sie den Geruch des Zielmonsters selbst auf und führen Sie mit einer Markierung auf Ihrer Karte direkt dorthin.
Durch das Verfolgen eines Monsters wird grundsätzlich seine Wiki-Seite freigeschaltet.
Es ist zufriedenstellend und bleibt, ein weiteres schönes Beispiel mechanischer Denkweise, auch dann noch nützlich, wenn Sie bereits ein Tier aufgespürt haben. Je länger Sie ein bestimmtes Monster aufspüren – auch wenn Sie nicht gezielt danach jagen –, desto mehr werden Sie darüber erfahren. Wenn Sie zum ersten Mal auf ein Monster treffen, erhalten Sie in Ihren Jägernotizen eine vage Beschreibung davon. Danach erfahren Sie, welche Teile des Monsters abgebrochen werden können, um zusätzliche Belohnungen zu erhalten, dann seine allgemeinen Schwächen und dann, wie wahrscheinlich es ist, dass diese Belohnungen fallen. Im Wesentlichen schalten Sie eine Wiki-Seite frei (und reduzieren dadurch die Notwendigkeit des traditionellen Monsterjägers, sich während des Spiels echte Wikis anzusehen). Das ist irgendwie viel spannender, als es sein sollte, und es ist ein System, das das sich wiederholende Grinding von World noch lohnender macht.
Die größte Arbeit wurde jedoch offensichtlich mit dem Wechsel von Monster Hunter vom Handheld auf die Konsole (und im August auf den PC) geleistet, wo das grafische Spektakel endlich dem Design entsprechen kann. Die Jagdgründe der Welt haben sich von partikulären Zonen, die durch Ladebildschirme verbunden sind, zu riesigen, nahtlosen Karten gewandelt. Die Jagden fühlen sich weit weniger in sich geschlossen und unterbrochen an und geben den wenig beachteten Künstlern von Capcom eine viel größere Leinwand, mit der sie arbeiten können. Die Ergebnisse reichen von wunderschön bis atemberaubend.
Die Jagdgründe reichen von wunderschön bis atemberaubend.
Die Eröffnungsbereiche – Ancient Forest und Wildspire Waste – verwandeln bekannte Wald- und Wüstengebiete in komplexe Netze sich überlappender Biome, die alle voller kleiner und großer Lebewesen sind, die ihren Geschäften nachgehen. Aber erst wenn man die Coral Highlands erreicht, wird klar, wie vorteilhaft dieser Wechsel in der Hardware war. Es ist ein fantastisches Barriereriff, das an Land gewachsen ist, voll mit seepferdchenartigen Kolibris, schwebenden Quallen und einer riesigen Fledermaus mit aufblasbarem Hals, und mein Jäger wurde mehrmals schwer verletzt, weil ich von der Schönheit des Ganzen abgelenkt wurde. Der Bildschirm ist absolut gesättigt mit Details – Landmasse, Partikeleffekte und Lebewesen interagieren alle – und wirkt am Ende angenehm überladen, als ob die Frustration bei der Arbeit mit Handhelds zu einer Flut von Ideen geführt hätte, die vorher nicht möglich gewesen wären.
Ohne die Beschränkungen des Realismus hat Capcom einen der atemberaubendsten Orte geschaffen, die mir je begegnet sind – nicht nur in der Monster Hunter-Serie, sondern in der gesamten Spielewelt. Es ist deutlich zu erkennen, wie die Erfahrungen aus der Gestaltung der überschaubaren Zonen der älteren Spiele in die neue Arbeit der Grafik- und Leveldesign-Teams eingeflossen sind: Hinter jeder Ecke wartet eine herrliche Aussicht oder ein Szenenwechsel.
Ihre Arbeit erstreckt sich überallhin. Es macht wirklich Spaß, Waffen, mit denen ich auf dem 3DS gespielt habe, in 4K-Schönheiten verwandelt zu sehen – das absurde Jagdhorn Metal Bagpipes, das ich so oft geblasen habe, wurde von einem Vorsprung aus gezackten Pixeln in das Angriffsinstrument verwandelt, das es sein sollte, seine Nieten glänzen in der Sonne, sein Puffbag (wahrscheinlich nicht der technische Begriff) zeigt Abnutzungserscheinungen. Die Kulisse der Neuen Welt – unsere Jäger sind über das Meer gereist, um die Migration eines riesigen Altdrachen zu verfolgen – ermöglicht auch eine Fülle neuer Monster und oft wahnsinniger Rüstungen, die aus ihnen hergestellt werden können. Verrückte, hautlose Megahunde, teerbedeckte Wyvern, die Rüstungen aus den Knochen anderer Monster herstellen, und ein Chamäleonvogel, der Gift kotzt – es gibt viel zu entdecken. Außerdem sind die Sonnenuntergänge im Tag-Nacht-Zyklus jedes Gebiets unglaublich schön.
Jedes große Monster in Monster Hunter World
Es ist nicht das Aussehen von World, das am meisten von dem technischen Upgrade profitiert, sondern die KI.
Es ist also ziemlich unglaublich, dass nicht das Aussehen von World am meisten von der technischen Verbesserung profitiert, sondern die KI. Die Stars von Monster Hunter waren schon immer die Monster selbst, dank ihrer wunderschönen Fantasy-Illustrationen, atemberaubenden Animationen und inspirierten Spieldesigns. Der Kampf gegen sie ist eher ein Tanz als eine Schlägerei. Man muss seine Bewegungen kennen – von den langsamen, stampfenden Schlägen des Hammers bis zu den Luftakrobatikkünsten der Insektenglefe – und im Gegenzug ihre Schritte lernen. Am Anfang ist man unbeholfen und muss hilflos zusehen, wie eine anmutige Legiana einen einfriert und von einer Klippe stößt, aber wenn man mehr kämpft, wird man bald Schwänze abtrennen, schuppige Rüstungen abbrechen und wertvolle Belohnungen erbeuten, bevor man zusieht, wie seine Beute davonhumpelt, was darauf hindeutet, dass man kurz vor der Tötung steht. Jeder Kampf verbindet das gründliche Lernen eines Kampfspiels mit der Erhabenheit eines klassischen Bosskampfs in einem Abenteuerspiel – das ist das Markenzeichen von Monster Hunter.
Aber World fügt eine neue Variable hinzu: Persönlichkeit. Da sich nun mehrere Monster denselben nahtlosen Raum teilen, musste Capcom Wege finden, sie sowohl mit Ihnen als auch untereinander interagieren zu lassen. Sie werden schnell lernen, welche Monster territorial sind und welche nicht. Der relativ schwache Große Jagras brüllt Sie vielleicht an, um Ihnen zu empfehlen, seine Höhle zu verlassen, wenn Sie vorbeischleichen, aber versuchen Sie denselben Trick mit dem feuerspeienden, T-Rex-ähnlichen Anjanath, und Sie werden nicht die gleiche höfliche Behandlung erfahren.
Jedes Gebiet verfügt über eine klare Nahrungskette, in der Monster (meistens) ihren Platz kennen.
Jedes Gebiet hat eine klare Nahrungskette, in der die Monster (meistens) ihren Platz kennen. Aber diese kann gestört werden – sehen Sie, was passiert, wenn ein eierfressender Kulu-Ya-Ku aus dem Nest einer Rathian-Mutter stiehlt. Das ist nicht schön. Noch interessanter ist es, wenn diese Nahrungsketten durcheinandergebracht werden. Gerade als Sie die Feinheiten jedes Gebiets im Griff haben, beginnt World, die Monster an unbekannte Orte zu bringen, was zu neuen Begegnungen und Gebietsstreitigkeiten führt.
Ehrlich gesagt ist der direkte Nutzen des Wissens über die Interaktion der Monster begrenzt – höchstens lösen sie eine vorgefertigte Animation des „Revierkampfs“ aus und richten bei einer Jagd einen Teil des Schadens für Sie an – aber die Wirkung davon ist etwas ganz anderes. Ich habe halbstündige Expeditionsmissionen damit verbracht, diesen Tieren beim Herumlaufen zuzusehen, herauszufinden, wo sie am liebsten jagen oder nisten, zu beobachten, wie ihre Kampf-oder-Flucht-Reflexe einsetzen, einfach weil es mir Spaß gemacht hat, sie kennenzulernen.
Aber für eine echte Jagd ist der Mehrspielermodus die Lösung. Monster Hunter hat man schon immer am besten in einer Gruppe gespielt, was die Herausforderung erhöht und titanische Schlachten ermöglicht, während die Spieler Tipps und Geheimnisse austauschen. World nimmt eine dringend nötige Änderung vor und kombiniert die traditionell getrennten Einzel- und Mehrspielerkampagnen der Serie zu einer einzigen Questreihe. Das ist ein Schritt in die richtige Richtung, bringt aber auch das seltsamste Problem mit sich: Um eine Story-Quest spielen zu können, müssen sich alle Spieler zuerst alle darin enthaltenen Zwischensequenzen (und deren absurd schlechte Lippensynchronisation) angesehen haben.
Sie können nicht einfach auf den Server eines Freundes zugreifen.
Das bedeutet nicht nur, dass eine einzelne Gruppe die Kampagne nicht von Anfang bis Ende gemeinsam durchspielen kann, sondern verhindert sogar, dass Freunde gemeinsam in ein Match einsteigen, bis alle das gleiche vorgefertigte Video gesehen haben. Zusammen mit kleinen Problemen beim Beitritt zur Gruppe (zum Beispiel können Sie nicht einfach auf den Server eines Freundes einsteigen, ohne eine Einladung zu erhalten, eine Ziffernfolge wie bei Nintendo Friend Code oder das Home-Menü der Konsole zu verwenden) und im Mehrspielermodus sehen wir die schlimmsten verbleibenden Kennzeichen des alten Monster Hunter. Davon abgesehen habe ich während der Jagd keine größeren Netzwerkprobleme festgestellt, und die nahtlosen Bereiche und Scoutflies machen die Jagd als Gruppe nur noch spannender.
Es gibt zu viel anderes, worüber man reden könnte. Kleine Kreaturen fangen, um sie als Haustiere zu halten (was für mich zu einem Hobby geworden ist, das mich völlig in Anspruch nimmt), die Palico Safari zum Sammeln von Ressourcen, der „Spezialarena“-Bereich voller übermächtiger Belagerungswaffen – World wird seinem Namen wieder einmal gerecht, indem es sich praktisch grenzenlos anfühlt. Ich weiß, dass ich von hier aus noch viele, viele Stunden spielen kann, und ich empfinde nichts als Freude bei dieser Aussicht.
Monster Hunter-Puristen werden wahrscheinlich heftig darüber diskutieren, ob dies das beste Spiel der Serie ist. Wie bei jedem Hardcore-Publikum werden Versuche zur Rationalisierung – insbesondere in Bezug darauf, wie individuelle Rüstungsfertigkeiten jetzt den Aufbau vollständiger Sets über Stunden des Grindings hinweg entmutigen – möglicherweise mit Spott betrachtet. Ein Mangel an extrem schwierigen G-Rank-Herausforderungen könnte auch bei manchen den Wunsch nach noch mehr wecken. Wie bei Sportspielen wird das endgültige Urteil wahrscheinlich erst nach Hunderten und nicht erst nach Dutzenden von Stunden möglich sein.
Urteil
Ob es nun das beste ist oder nicht, dies ist sicherlich das kühnste Monster Hunter-Spiel. World macht einen dramatischen Sprung in ein Aussehen, Gefühl und eine Größe, die sich wirklich neu anfühlt, und bleibt gleichzeitig den Idealen der Serie treu, indem es die süchtig machende Schleife aus Kampf, einschüchternden Monstern und sinnvollen Upgrades beibehält, die die Fans lieben. Die schiere Tiefe und das erforderliche Engagement sind immer noch intensiv, aber es ist eindeutig nicht Capcoms Ziel, ein Gelegenheitspublikum anzusprechen. Dies ist eine ebenso alles verzehrende und unglaubliche Reise wie immer.