god of war ragnarok

Rezension zu „God of War Ragnarok“: Die besten Momente der höllischen Fortsetzung sind die ruhigsten

Stefan
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Ungefähr 25 Stunden nach Beginn von God of War Ragnarok erlebte ich den ersten wirklichen Moment der Ruhe in diesem donnernden Actionspiel. Als Kratos von einem langen Ausflug nach Svartalfheim mit seinen viel zu gesprächigen Gefährten zurückkehrt, geht er in sein Schlafzimmer und sitzt schweigend da, während er über seine zunehmend angespannte Beziehung zu seinem Sohn Atreus nachdenkt. Sein normalerweise unerschütterlicher Stoizismus bricht gerade genug, um einen seltenen Moment der Verletzlichkeit durchscheinen zu lassen, denn man kann fast eine Träne erhaschen, die gerade über sein rissiges Gesicht rollt, bevor er sich zum Schlafen zurückzieht – der einzige Ort, an dem er heilen kann.

Es ist sowohl der beste als auch der unauffälligste Moment in einem Spiel, das es gerne in den Vordergrund stellt.

Das exklusive PlayStation-Action-Adventure ist zweifellos ein beeindruckendes Werk, aber Kratos kämpft hier mit einem bekannten Feind: dem Fortsetzungssyndrom. Bei dem Versuch, den phänomenalen und selbstreflexiven Neustart von God of War aus dem Jahr 2018 zu übertreffen , verfolgte Entwickler Santa Monica Studio bei der Entwicklung einen „Mehr ist mehr“-Ansatz. Es gibt mehr Charaktere, mehr Erkundungen, mehr Rätsel, mehr Witze – was auch immer. Wenn Ihnen etwas an Kratos‘ letztem Ausflug gefallen hat (oder nicht gefallen hat), können Sie darauf wetten, dass Sie hier doppelt so viel davon sehen werden.

God of War Ragnarok ist viel größer als sein Vorgänger, wenn auch nicht grundsätzlich besser. Es erinnert eher an den Sprung zwischen dem ursprünglichen God of War aus dem Jahr 2005 und God of War 2 und bietet bis in die Handlungsstränge ein weitgehend ähnliches Erlebnis. Dieser größere Umfang führt zu einer chaotischeren Geschichte, die etwas von der Intimität des vorherigen Spiels verliert, aber der Kompromiss ist ein noch schärferer Kampf, der das Franchise weiter zum Gott der Actionspiele macht.

Ragnarök kommt

God of War Ragnarok ist eher ein „Teil zwei“ als eine Fortsetzung. Es setzt die Geschichte des reformierten Gottesmörders Kratos und seines Sohnes Atreus fort, die 2018 ein wenig unvollendet schien, nachdem das Duo versehentlich einen frühen Fimbulwinter einleitete. Die Geschichte beginnt hier drei Jahre später, als der lange Winter endlich zu Ende geht … was bedeutet, dass der katastrophalen Ragnarok der Prophezeiung zufolge nicht mehr lange auf sich warten lässt.

Wie Sie sich anhand dieser Beschreibung wahrscheinlich vorstellen können, nimmt die Fortsetzung einige viel größere erzählerische Wendungen als der Vorgänger. Während der letzte Teil ein erfrischend zurückhaltendes Drama über Kratos‘ angespannte Beziehung zu seinem Sohn war, ist Ragnarok eher ein weitläufiges Epos, das sich stärker auf die Nacherzählung der nordischen Mythologie konzentriert. Zum Beispiel wird die Besetzung der Charaktere durch imposantere Götter wie Thor und Odin und kluge Kumpel, die witzeln, als würden sie für einen Superheldenfilm vorsprechen, erheblich erweitert (der wiederkehrende Mimir wechselt hier im Handumdrehen von lustig zu nervig). .

Während die Geschichte als mythologisches Abenteuer unterhaltsam genug ist, ist sie sowohl im Kontext von Kratos’ vorherigem Abenteuer als auch für sich genommen ein kleiner Rückschritt. „God of War“ aus dem Jahr 2018 war ein bahnbrechender Moment für Videospiel-Erzählungen, als es auf den Markt kam, vor allem weil es ein Spiel war, das sich mit seiner eigenen Vergangenheit auseinandersetzte. Es untersuchte die extrem gewalttätige Serie erneut und verwandelte sie geschickt in eine bewegende Geschichte über einen trauernden Vater, der unbedingt sicherstellen möchte, dass sein Kind seine Fehler nicht erbt. Es ist ein intimes Spiel, bei dem der Fokus (im wahrsten Sinne des Wortes dank seines One-Shot-Kameratricks) auf einer Handvoll gut entwickelter Charaktere liegt.

Ragnarok greift diese Ideen auf, wenn auch auf eine viel weniger fokussierte oder introspektive Weise. Potenziell nachdenkliche Erkenntnisse zum Thema Elternschaft konkurrieren um Zeit mit vagen Überlegungen über die Natur des Krieges und Teenager-Tropen. Es gibt wenig Raum für Subtilität, da gesprächige Charaktere dazu neigen, ihren gesamten emotionalen Zustand aufeinander abzuwälzen, um jeden Moment der Stille während der Erkundung auszufüllen. Auch das allgemeine Tempo leidet unter der Vergrößerung des Umfangs, da die erweiterte Besetzung mehr erzählerische Ablenkungen schafft, die die Kerngeschichte stundenlang unterbrechen können. Es fühlt sich weniger wie ein Spiel und mehr wie ein TV-Show-Entwurf an, als ob Sony damit gerechnet hätte, dass das Objekt mehr Charaktere benötigen würde, wenn es zu einem Multimedia-Giganten wie „ The Last of Us“ werden wollte .

Es überrascht nicht, dass die Geschichte am besten ist, wenn sie sich auf die Beziehung zwischen Kratos und Atreus konzentriert. Inmitten all des apokalyptischen Lärms gibt es hier eine wunderschöne Geschichte über einen Vater, der lernt, seinem Sohn zu vertrauen und die Zeit zu schätzen, die ihm noch verbleibt, bevor er vom Erwachsenenalter entführt wird. Serienveteran Christopher Judge verkauft diese zarten Momente mit einer großartigen Leistung als Kratos, der die verletzlichste (und ausdrucksloseste) Version des Charakters spielt, die wir bisher gesehen haben.

Es gibt einen berührenden Moment, der mir im Gedächtnis bleibt, wenn ich über das chaotische Abenteuer nachdenke. Während einer Reise nach Valheim besteht der tierliebende Atreus darauf, dass Kratos anhält, um eine im Sand gefangene Qualle zu befreien. Die beiden durchqueren ein langes Verlies und arbeiten zusammen, um die Kreatur herauszuholen. Am Ende fragt sich Atreus, warum Kratos seine weltrettende Mission für eine unnötige Rettungsmission unterbrechen würde. Die Antwort ist einfacher, als Atreus denkt: Kratos möchte einfach so viel Zeit wie möglich mit seinem Sohn verbringen, die ihnen noch bleibt, egal ob Tod oder Katastrophe. Am Ende meiner Reise wünschte ich mir, ich hätte auch mehr solcher Momente mit ihnen erleben können.

Das ultimative Actionspiel

Obwohl seine Herangehensweise an die Erzählung die Fans spalten mag, ist Ragnaroks Kampf unbestreitbar spektakulär. Aufbauend auf dem Fundament des Vorgängerspiels behält die Fortsetzung alles bei, was funktioniert hat, dreht aber die Regler gerade so weit, dass sich die Schlachten neu anfühlen. Zum einen kann Kratos diesmal sowohl seine zufriedenstellend schwere Leviathan-Axt als auch seine schnellen Klingen des Chaos (die 2018 eine späte Ergänzung des Spiels waren) direkt vom Sprung an verwenden. Das macht den Kampf von vornherein abwechslungsreicher, da ich nahtlos zwischen den Werkzeugen wechseln konnte, je nachdem, ob ich schnell ein paar Gegner ausschalten oder meine Kraft auf einen konzentrieren musste.

Die große Änderung hier ist eine stärkere Betonung von Elementarangriffen. Wenn Sie den Dreiecksknopf gedrückt halten, friert Kratos‘ Axt ein, während Sie ihn schnell drücken, um seine Klingen in Brand zu setzen. Beide geben Kratos Zugang zu noch mehr Angriffen und erweitern sein ohnehin schon beeindruckendes Angriffsset über Fertigkeitsbäume. Es besteht auch ein viel größerer Anreiz, diese Angriffe tatsächlich einzusetzen. Führe sie oft genug aus und die Spieler können einem einzelnen Zug einen Modifikator hinzufügen, der seinen Schaden, seine Betäubung und mehr erhöht. Dies fügt dem Mix eine neue Ebene der Anpassung hinzu, die es den Spielern ermöglicht, eine ansonsten unkomplizierte Reihe von Bewegungen zu personalisieren.

Dieses System geht Hand in Hand mit dem 2018 eingeführten RPG-Framework, das hier immer noch ein kleiner Zufall ist. Stat-Erhöhungen scheinen immer noch vernachlässigbar zu sein, sodass sich die Ausrüstungsjagd „Zahlen steigen“ eher ermüdend als befriedigend anfühlt. Allerdings glänzen diesmal die Ausrüstungsvorteile stärker. Am Ende des Spiels trug ich Kleidung, die es mir ermöglichte, mich zu heilen, indem ich Feinde wie Doom erledigte , und bei erfolgreichen Ausweichwürfen wie Bayonetta die Zeit anzuhalten . Mit genügend Tüftelei konnte ich aus meinen Lieblingsstücken des Genres mein ideales Actionspiel erschaffen.

Ich schätze besonders, dass Ragnarok mir mehr Möglichkeiten gibt, meinen Build auf die Probe zu stellen. Im vorherigen Spiel erfolgte der einzige wirkliche Fähigkeitstest durch extrem harte Walkürenkämpfe , die Vergleiche mit Dark Souls nach sich zogen. Eine Variation davon kehrt hier zurück, aber es gibt darüber hinaus noch unvergesslichere Monster, die mich dazu drängten, jedes Werkzeug in meinem Arsenal zu nutzen. Ein Kampf gegen ein riesiges Biest, das in einer Schatzkammer eingesperrt war, brachte mich dazu, meine ansonsten ignorierten Parierfähigkeiten zu meistern, was meine Herangehensweise an den Kampf für den Rest meiner Reise vertiefte.

Auch Gefährten spielen in diesem Spiel eine viel größere Rolle. Atreus spielt vor allem im Kampf eine größere Rolle, was der Mischung eine willkommene Abwechslung verleiht. Und obwohl ich nicht näher darauf eingehen werde, welche Rolle er spielt, gibt es einen Grund, warum wir in der Fortsetzung so viel Zeit mit Atreus verbringen: In Ragnaroks Geschichte geht es letztendlich mehr um ihn als um Kratos. Auch wenn wir deutlich mehr Zeit mit seinem Vater verbringen, ist dies eine Coming-of-Age-Geschichte über einen Teenager, der nach seiner eigenen Identität sucht – etwas, das durch die überraschende letzte Wendung des Vorgängerspiels angedeutet wurde. Ich vermute, dass diese Entscheidung einige Fans polarisieren könnte, insbesondere da der Schauspieler Sunny Suljic nicht mit Judges Glanzstück Kratos mithalten kann (die wahre Stimme des jungen Suljic reifte durch die Produktion). Es ist jedoch der einzige Bereich, in dem Santa Monica Studio wirklich zuversichtlich genug ist, aus seiner Komfortzone auszubrechen und einer Fortsetzung, die ansonsten auf Nummer sicher geht, etwas Neues hinzuzufügen.

Größer, nicht besser

Schon in einer der Eröffnungssequenzen des Spiels ist klar, dass Santa Monica Studio diesmal näher an einer Formel bleibt. Die denkwürdigsten narrativen Momente des Spiels von 2018 werden hier auf eine Weise wiederholt, die ein wenig kalkuliert wirkt, als ob man von einer Foliensammlung mit den Reaktionen der Fans ausgeht und versucht, noch einen draufzusetzen. Ehrlich gesagt ist dies eine Kritik, die man an so ziemlich jeder Spielfortsetzung anbringen könnte (siehe das hervorragende Horizon Forbidden West ), und es ist nichts, was sich negativ auf das Spiel auswirkt; es macht einfach auch nicht gerade süchtig.

Nehmen wir zum Beispiel die Erkundung. God of War (2018) wurde für sein kleineres Open-World-Gebiet, den Lake of the Nines, gelobt, das es Kratos und Atreus ermöglichte, auf der Suche nach wichtigen Nebenquests umherzusegeln. Diese Idee wird hier in mehreren offenen Räumen in den neun Bereichen wiederholt , die demselben allgemeinen Format folgen. Was 2018 funktionierte, funktioniert hier immer noch sehr gut. Dank der riesigen Räume voller wertvoller Schätze und cleverer Umgebungsrätsel ist die Erkundung äußerst lohnenswert (obwohl die Gefährten nicht darauf vertrauen, dass man weiß, wie man sie löst, ihren ständigen Hinweisen nach zu urteilen). Auch Nebenquests sind immer noch ein Highlight, da einige der besten Erzählmomente aus völlig optionalen Inhalten stammen. In einer der frühesten Nebenmissionen befreit Kratos einen gefangenen Wal, dessen Körper sich in eine eigene Rätselinsel verwandelt – eine herausragende Aufgabe, die Kratos‘ eigene Unsicherheiten geschickt widerspiegelt.

Allerdings hatte ich das Gefühl, dass die Momente dieses Mal eher verschwimmen. Die Fülle an Rätseln, die Zunahme an Sammlerstücken, der übermäßige Smalltalk beim Herumfahren zwischen den Orten – wenig davon bleibt mir so im Gedächtnis hängen wie meine vergleichsweise kompakte Reise um den Lake of the Nines bis heute. Klar, es macht alles Spaß, aber durch Überbelichtung stechen einzelne Momente im größeren Abenteuer, in das man in die Welt hinausspringt, weniger hervor. Es ist nicht besser. Es ist nicht schlimmer. Es ist einfach mehr .

Es hilft auch nicht, dass Ragnarok auch auf technischer Seite keine so große Verbesserung zu sein scheint. Obwohl es auf der PS5 läuft , fühlt es sich sehr wie ein PS4-Spiel an, bis auf die Art und Weise, wie es das Laden mit einem cleveren Realm-Travel-Trick verbirgt. Letztlich ist es nichts, was mich stört. Ragnarok ist untrennbar mit seinem Vorgänger verbunden und es ist nur fair, dass Fans, die noch kein Upgrade durchgeführt haben, tatsächlich eine unvollständige Geschichte bis zum Ende miterleben können. Aber es verstärkt das Gefühl der Stagnation und bindet es noch mehr an das große, aber sichere God of War 2 .

Wenn ich den Eindruck habe, dass Kratos hier zu hart zu seinem Sohn ist, dann deshalb, weil ich sehe, wozu diese Serie fähig ist. Santa Monica Studio hat das Franchise im Jahr 2018 mit einem mutigen Spiel, das zu den besten seiner Generation zählt, auf wunderbare Weise neu erfunden. Trotz all meiner Kritik ist God of War Ragnarok dank seiner unübertroffenen Action, beeindruckenden Landschaften und emotionalen Erzählweise seinen Mitbewerbern immer noch meilenweit voraus. Ich wollte mehr von der Fortsetzung, wie ich von vielen Fans erwarte, aber ich kann in dieser Hinsicht noch viel von Kratos lernen. Vielleicht muss ich aufhören, so darauf bedacht zu sein, dass es reift, und es stattdessen als das wertschätzen, was es ist, mit Wachstumsschmerzen und allem.

God of War Ragnarok wurde auf PS5 rezensiert.