Game Rant setzt sich mit Paul Morse und Duncan Drummond von Hopoo Games zusammen, um über Risk of Rain Returns und die Verbesserungen des Remakes gegenüber dem Original zu sprechen.
Roguelike-Spiele erfreuen sich im letzten Jahrzehnt enormer Beliebtheit, und Risk of Rain aus dem Jahr 2013 des Indie-Duos Hopoo Games spielte eine wichtige Rolle dabei, das Genre zu dem zu machen, was es heute ist. Ein Jahrzehnt später wird ihr Indie- Klassiker als Risk of Rain Returns neu aufgelegt , ein Remake, das darauf abzielt, das Spiel mit verbesserter Grafik und verbesserten Funktionen zu modernisieren und gleichzeitig der ursprünglichen Vision treu zu bleiben.
Game Rant sprach mit den Gründern von Hopoo Games, Paul Morse und Duncan Drummond, über Risk of Rain Returns und wie das Team an die Entwicklung des Remakes heranging . Spieler können sich auf eine verbesserte Grafik, einen neuen Spielmodus, neue Monster und Gegenstände, neue Überlebende und einen optimierten Mehrspielermodus freuen. Das Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.
F: Risk of Rain Returns stellt zwei brandneue Überlebende vor. Können Sie etwas darüber erzählen?
Morse: Wir hatten eine ganze Reihe von Survivor-Designs im Sinn. Es handelt sich wahrscheinlich um die Art von Inhalten, die wir am liebsten entwerfen und erstellen, daher kam es mir meiner Meinung nach wie ein Fehlschlag vor, Risk of Rain Returns ohne neue Survivors herauszubringen.
Drummond: Ich würde sagen, eines der Dinge, mit denen wir immer gespielt haben, sind unterstützende Charaktere. Damit haben wir ein wenig mit dem Captain in Risk of Rain 2 geflirtet . Und sogar die Richtung, in die sich der Ingenieur in Risk of Rain 2 bewegte . Das ist also ein interessanter Bereich, in dem wir uns immer noch bewegen. Wir möchten immer noch, dass alle Charaktere im Einzelspielermodus funktionieren, aber wir tendieren etwas mehr zu Mehrspieleraspekten wie: „Hey, was würde Spaß machen, wenn ich einen Charakter spielen könnte, der dem Team wirklich helfen könnte?“ Ich würde also sagen, dass dies eines der Ziele war, die wir anstreben.
F: Welche besonderen Verbesserungen habt ihr im Hinblick auf das Multiplayer-Erlebnis vorgenommen?
Morse: Es ist wahrscheinlich das, was ich seit der Veröffentlichung von Risk of Rain 1 am häufigsten gefragt habe . Ich meine, offensichtlich ist es dieses Jahr 10 Jahre her, dass wir es geschafft haben. Nur ich und Duncan haben getan, was wir konnten, damit der Mehrspielermodus funktionierte. Und ich denke, das war ziemlich mühsam für Spieler, die einfach nur klicken und beitreten und mit ihren Freunden in Kontakt treten wollten. Ich denke, dass die Portweiterleitung und der ganze IP-Kram etwas schwierig waren, aber damals mussten wir damit arbeiten.
Nachdem wir „Risk of Rain 2“ auf den Markt gebracht haben , wollten wir die Renditen von „Risk of Rain“ auf diesen Standard bringen. Es ist ein Spiel, das sich modern anfühlen und mit den Spielen, die 2023 auf den Markt kommen, Hand in Hand gehen sollte. Daher denke ich, dass der Multiplayer für uns das Wichtigste war. Wir wollten es ganz einfach machen. Es ist sehr ähnlich zu Risk of Rain 2 , wo Sie einfach eine Einladung an Ihren Freund auf Steam verschicken können, wissen Sie, mit dem „Schnellbeitritt“-Aspekt, etwa: „Hier ist mein Code, treten Sie einfach meiner Lobby bei, wenn Sie möchten.“
Es war eine große Verbesserung, den Spielern die Verbindung zu erleichtern, ohne Tools von Drittanbietern oder seltsame Dinge verwenden zu müssen. Ich weiß, dass das Team viel Zeit damit verbracht hat, viele Dinge zu vernetzen. Ich denke, wir sind bei Risk of Rain 1 ziemlich weit gekommen, indem wir dem Client oder dem Benutzer, der gerade gespielt hat, einfach nur gezeigt haben, was er sehen möchte, und nicht alles war tatsächlich vernetzt. Ich denke, es wurden nun viele Monate daran gearbeitet, das eigentliche Netzspiel zu verbessern und wie die Dinge reproduziert werden und wie sich die Dinge für beide Spieler oder alle vier Spieler anfühlen. Ich würde also sagen, dass es in diesem Bereich die größte Verbesserung gegeben hat.
F: Hat euch die Entwicklung von Risk of Rain 2 einen Einblick gegeben, wie ihr das Original noch einmal aufgreifen wolltet?
Morse: Dinge, die den Spielern an Risk of Rain 2 wirklich gefallen haben , wir haben versucht, die Konzepte dieser Systeme zu übernehmen und einzubringen. Aber ich denke, ein paar kleine Dinge haben wir gelernt, ich meine, das Team, das daran gearbeitet hat, und dann ich und Auch Duncan sind einfach bessere Designer als wir vor 10 Jahren bei unserem ersten Spiel waren.
Es gab kleine Dinge, die wir für wirklich wichtig für das Spiel hielten, aber wir fanden, dass es eigentlich nicht besonders wichtig war, dass sie genau so waren. Deshalb haben wir diese in Risk of Rain 2 aktualisiert . Diese Entscheidung, die wir getroffen oder aktualisiert haben, hat uns gefallen, das machen wir auch weiterhin für Risk of Rain 1 . Es gab also ein paar kleine Gameplay-Änderungen, von denen die Spieler meiner Meinung nach sehr erfreut sein werden, davon zu hören.
F: Wie haben Sie die Modder von Risk of Rain während der Entwicklung gesehen ?
Morse: Ich denke, das ist das Beste. Weißt du, Duncan und ich sind natürlich zu Deadbolt und dann zu Risk of Rain 2 übergegangen, also haben wir die Community, die bei Risk of Rain 1 dabei war, nicht aktiv unterstützt . Das Coolste daran war meiner Meinung nach, dass die Leute, die Modder, die das schon seit über fünf Jahren machen, das Spiel besser kennen als Wedo.
Daher ist es immer cool, ein Team zu haben, das daran arbeitet, etwa die Super-Hardcore-Modder, die alles über das Spiel wissen. Es ist schön, sich auf sie zu verlassen, wenn sie sagen: „Hey, wir denken, diese Skalierungssache ist für diese Sache etwas zu schwierig.“ Wir sagen: „Ja, wahrscheinlich hast du recht. Wir vertrauen euch.“ Es war also schön, dass diese Gruppe von Leuten, die Experten für das Spiel sind, es vorantreiben konnte. So super aufgeregt.
F: Gibt es Mods, die Ihnen besonders interessant erscheinen?
Morse: Wahrscheinlich diejenigen, die mehr Inhalt hinzufügen. Ich meine, das war für uns immer das Coolste zu sehen: „Hey, das ist etwas, das in dem Spiel, das wir erstellt haben, vorhanden ist und für das wir weder entwerfen noch die Kunst machen oder es animieren oder so etwas in der Art machen mussten.“
Drummond: Es ist einfach ein tolles Gefühl, Dinge in unserem eigenen Spiel zu sehen, die wir noch nie zuvor gesehen haben. Zum Beispiel: „Oh, was ist das? Was ist das für ein Gegenstand?“ Es gibt eine ganze Reihe von Mod-Packs , die viele Dinge wie Starstorm in den Sinn kommen.
Morse: Die Leute haben Dinge aus Risk of Rain 2 genommen und versucht, sie zu modifizieren und in Risk of Rain 1 „zurückportieren“ . Es ist immer super cool, Dinge wie den kleinen REX in der Pixelkunst herumkrabbeln zu sehen. Das war für uns immer sehr inspirierend zu sehen.
F: Wird Risk of Rain Returns über ähnliche Modding-Funktionen verfügen?
Morse: Ja, wir werden sozusagen von Moddern aufgebaut . Sie wollen aktiv Dinge tun, die Modding nicht verbieten würden. Und ich denke, dass wir in Zukunft einige Ankündigungen und Dinge darüber haben werden, was wir mit dem Spiel machen wollen. Aber ich denke, dass sie sich im Moment sehr darauf konzentrieren, die erste Version herauszubringen.
Ich denke, dass sie aktiv darüber nachdenken: „Wie können wir sicherstellen, dass die Spieler die gleiche Erfahrung, die wir beim Modifizieren von Risk of Rain 1 gemacht haben, jetzt Risk of Rain Returns erwerben können und den gleichen oder sogar noch einfacheren Einstieg haben.“ und selbst Inhalte erstellen?“ Es wird also definitiv nicht vergessen, würde ich sagen.
F: Risk of Rain Returns wird einige neue Monster und Gegenstände enthalten. Gibt es welche, auf die Sie sich besonders freuen?
Morse: Die Art von Topaz-Brosche, wie einige Gegenstände im Zusammenhang mit Barrieren, ich glaube, es gab Systeme, auf die wir in Risk of Rain 2 sehr stolz waren, die wir in Risk of Rain 1 nicht einmal erforscht haben . Ich finde die Brosche ziemlich cool und es ist ein einfacher Gegenstand. Es wird nicht die gesamte Flugbahn Ihres Laufs verändern oder so etwas, aber es ist so etwas wie „Dieser Artikel wurde gut entworfen.“ Es ist cool, dass die Leute es gerne in die Hand nehmen und das HUD ändern. Es gibt viele dieser guten Designaspekte.
Drummond: Es gibt ein paar Gegenstände in Risk of Rain 2 , die Ihre Fähigkeiten verändert haben, und ich weiß, dass wir uns auch in diesem Bereich mit Gegenständen beschäftigt haben.
F: Sie haben erwähnt, dass eine Verbesserung des Multiplayers von der Community stark gefordert wurde. Welches Feedback anderer Spieler hat bei der Entwicklung von Risk of Rain Returns geholfen ?
Morse: Es gibt offensichtlich jede Menge Feedback zur Skalierung und zum Schwierigkeitsgrad des Spiels. Wenn die Leute es zum ersten Mal in die Hand nehmen, sagen sie zum Beispiel: „Dieses Spiel ist super schwer!“ Und es gibt Leute, die Hunderte oder Tausende von Stunden gespielt haben und sagen: „Ich möchte neue Modi, die viel schwieriger sind.“ Daher ist es ziemlich schwierig, alle Arten von Feedback anzunehmen.
Drummond: Ja, da Risk of Rain 1 spirituell immer noch ein Upgrade darstellt, konnten wir nicht einfach willkürliche Entscheidungen treffen wie „Wir mögen dieses Ding einfach nicht mehr.“ Wir wollen dennoch das Original respektieren, dieses soll spirituell ähnlich sein. Daher würde ich sagen, dass wir im Allgemeinen nur zu rohen Verbesserungen tendieren.
Deshalb schauen wir uns die Kunst an, wir haben die Auflösung verdoppelt. Was den Multiplayer angeht, denken wir gerade darüber nach, weitere Inhalte hinzuzufügen. Wir versuchen nicht wirklich, viele der Kernpunkte des Spiels zu überarbeiten, da es sich geistig um denselben Kern handeln soll.
Morse: Ich würde sagen, dass es einige Rückmeldungen zu den Teleporter-Ereignissen in Risk of Rain 1 im Vergleich zu Risk of Rain 2 gegeben hat . Das ist also definitiv ein Bereich, über den wir viel geredet haben und in dem wir einige Verbesserungen feststellen konnten. Die Spieler werden von dieser Funktion also ziemlich begeistert sein.
F: Risk of Rain Returns bietet über 40 Providence Trials. Erscheinen Ihnen einige davon als besonders interessant oder herausfordernd in der Entwicklung, da jede davon ziemlich einzigartig ist?
Morse: Ich denke, die Prüfungen waren etwas, das das Team unabhängig von Duncan und mir entwickelt hat. Wir haben nicht gesagt: „Wir brauchen einen neuen Spielmodus, wir müssen etwas Cooles machen!“ Sie hatten diese Idee für die Prüfungen und schlugen sie uns vor wie: „Hey, das ist nicht in Risk of Rain 1 , aber es ist etwas Cooles, das wir angehen wollen, und es besteht aus mehr als 40 kleinen individuellen Minispielen.“ Und im Grunde denke ich, dass das Kernteam, das an Risk of Rain Returns arbeitet , aus Spieledesignern und Spieleentwicklern besteht, und sie wollen Dinge machen.
Es ist also ziemlich cool für sie, dass jeder von ihnen vielleicht zehn oder mehr einzelne kleine Minispiele übernimmt . Ich denke, sie sind super aufgeregt. Jeder ist sehr unterschiedlich. Sie erinnern mich ein wenig an Super Smash , wenn es so kleine Nebensachen gibt, die man machen kann. Es sind nur die lustigen kleinen Dinge, die man in vielen Spielen nicht wirklich sieht. Und ich denke, dass sie bei vielen kreativen Dingen die darin verborgenen neuen Dinge für Risk of Rain Returns wirklich zum Ausdruck bringen können. Ich denke, sie waren einfach super aufgeregt, das hinzuzufügen.
Drummond: Es gibt einige kleine Plattformspiele, die mir Spaß machen, vor allem, weil im Hauptspiel nicht so viel Plattformspiel enthalten ist. Es ist die gleiche Spielmechanik, aber es macht irgendwie Spaß, es in einem neuen Licht zu sehen und sich zu fragen: „Okay, wie schaffe ich diesen Sprung mit den Fähigkeiten und Fertigkeiten, die ich habe?“
Morse: Es ist auch eine gute Möglichkeit für sie, neue Sachen zu präsentieren, da sich die alternative Fertigkeit des Laders offensichtlich stark von der vorherigen unterscheidet. Es lehrt den Spieler also und zeigt ihm, welches Potenzial diese alternative Fähigkeit hat. Man wird nicht getötet und es ist irgendwie ein sichererer Ort, was cool ist.
F: In den zehn Jahren seit der Veröffentlichung von Risk of Rain sind Roguelikes immer beliebter geworden. Wie denkst du über die Entwicklung des Genres und den Platz von Risk of Rain darin?
Drummond : Ich würde sagen, dass Risk of Rain insofern eine einzigartige Stellung einnimmt, als es sich um einen Mehrspielermodus handelt. Und dann haben wir nicht wirklich einen permanenten Meta-Fortschritt, wie es bei den meisten modernen Roguelikes der Fall ist, bei dem man mit jedem Spiel stärker wird. Man beginnt jedes Mal ziemlich neutral. Ich würde sagen, dass die meisten Roguelikes definitiv beginnen, von diesen beiden Elementen Abstand zu nehmen. Und deshalb denke ich, dass es immer noch ein besonderes Stück Geschichte ist, das auch heute noch hervorsticht, da es selbst im Roguelike-Bereich nicht ganz so viele Spiele gibt, die sich wie Risk of Rain anfühlen .
Morse: Es ist immer cool zu sehen, dass Spieleentwickler uns E-Mails senden und über bestimmte Funktionen sprechen. Und wir sagen: „Oh ja, das erkennen wir, das haben wir schon vor einiger Zeit gesehen.“ Und es ist immer ein cooles kleines Nicken zu sehen, wie: „Ja, ich denke, wir haben das in diesem speziellen Bereich ein wenig mitgestaltet.“
Drummond: Auch die Zeitmechanik ist bei Risk of Rain immer noch ziemlich einzigartig , das sieht man bei vielen Roguelikes nicht, es geht eher um den Fortschritt von Raum zu Raum. Es ist eher eine Art Outdoor-Erkundung.
F: Wird Risk of Rain Returns Inhalte nach der Veröffentlichung sehen oder wird es als mehr oder weniger vollständiges Paket ausgeliefert?
Morse: Wir haben mit dem Team darüber gesprochen, wie sehr sie jetzt, da die Veröffentlichung näher rückt, von dem Spiel und dem, was es gibt, den Systemen, die sie aufgebaut haben, und der Art und Weise, wie man diese erkunden kann, begeistert sind. Daher denke ich, dass ich mich offensichtlich sehr darauf konzentriere, die Dinge zu polieren und mich auf den Start vorzubereiten.
Drummond: Wir werden sehen, wie es läuft.
Morse: Ich denke, wenn es den Spielern wirklich gefällt und die Leute interessiert und engagiert sind, dann könnte definitiv noch mehr getan werden.
Drummond: Ja, wir konzentrieren uns auf jeden Fall nur darauf, alles fertigzustellen, aber alle sind sehr gespannt darauf, an neue Überlebende, Gegenstände und ähnliches zu denken.
F : Eines der besten Dinge an Risk of Rain ist der dynamische Soundtrack und die Art und Weise, wie er mit dem Spiel interagiert. Haben Sie den Soundtrack für Risk of Rain Returns angesprochen ?
Morse: Wir haben viel mit Chris gesprochen, wissen Sie, wie in Risk of Rain 2 und Risk of Rain 1 , und wir arbeiten seit 10 Jahren mit ihm zusammen. Es ist also immer gut, ihn zu treffen. Ich denke, auf viele Titel von Risk of Rain 1 ist er sehr stolz. Wenn Leute über das Spiel sprechen, sagen sie immer: „Oh ja, die Musik ist so gut.“ Es ist sehr, wissen Sie, „gekoppelt“ mit dem Spiel. Deshalb denke ich, dass wir das nicht ändern wollen.
Wir machen keinen anderen Soundtrack oder mischen alles neu. Ich denke, es gibt ein paar Kleinigkeiten, die er aktualisieren möchte, um sicherzustellen, dass es hochwertig, knackig und gut klingt, und er füllt einige Lücken, in denen wir Songs in bestimmten Phasen oder bestimmten Bosskämpfen wiederverwenden mussten. Es kommt also neue Chris-Musik. Aber wir machen nicht alles neu. Ich denke, der Originalsoundtrack ist zu gut, um sich damit anzulegen.
F: Wie sieht Ihr Arbeitsablauf mit Chris aus? Wie involviert sind Sie in seinen Prozess?
Drummond: Normalerweise lassen wir ihn einfach machen, was er will. Und dann sagen wir: „Okay, wir haben diese Auswahl an Songs. Wo passen sie vielleicht am besten?“
Morse: Ja, ich denke, das war schon immer interessant, es ist genau so, wie Duncan es beschrieben hat. Zuerst sagten wir zu ihm: „Hey, Sie sind der Experte. Wir wissen, was wir machen. Wenn du einfach dein Ding machen und die Musik machen willst, die du machen willst, dann hört sich das gut an.“ Und wir ließen ihn einfach gehen, und er schickte uns Sachen, und wir hörten sie uns morgens gemeinsam an, wenn wir sie bekamen.
Drummond: An einem Punkt in der Entwicklung bekamen wir den Song „Coaleszenz“ und dachten: „Oh, das klingt ganz anders, wir bleiben einfach am Ende.“ Ich denke, dass die Musik wirklich eine große Dynamik hat, und das Spiel ist breit genug, dass man einfach Slots für diese Songs finden kann, aber wir lassen ihm einfach freien Lauf und dann bekommen wir einfach großartige Musik und finden heraus, wohin sie führt.
F: Wie kamen Sie zum ersten Mal mit Chris Christodoulou in Kontakt? Kannten Sie ihn schon vorher?
Drummond: Ich glaube, wir sind auf YouTube gegangen und haben nach „Top 10 der besten Musikkomponisten“ oder so etwas gesucht. Und es war irgendein YouTube-Video, und wir sagten: „Wir werden ihm eine E-Mail schicken.“ Aber es war irgendwie ein zufälliges YouTube-Video.
Morse : Wir haben ein paar Leuten eine E-Mail geschickt. Ich glaube, die Hälfte von ihnen hat geantwortet. Die Hälfte von ihnen hat nicht geantwortet, und dann haben wir, glaube ich, einen Track gehört, den Chris vor 12 Jahren für ein kleines Spiel namens Hexadecimal oder so gemacht hat. Und ich dachte: „Oh, das hört sich wirklich cool an. Ich mag dieses. Schreiben wir ihm eine E-Mail.“ und er sagte: „Hey, hört sich gut an. Lass es uns tun.” Er war einer der wenigen, die großes Interesse zeigten, und vertraute zwei Kindern an, vor der Kickstarter-Kampagne kostenlose Musik zu machen. Also ja, er war fantastisch.
F: Und wie seid ihr dazu gekommen, gemeinsam Spiele zu entwickeln?
Morse: Ich kenne Duncan seit der dritten Klasse der Grundschule. Wir waren schon immer Freunde, haben uns schon immer für Spiele interessiert und gemeinsam Spiele gespielt.
Drummond: Ja, es ist wirklich ganz natürlich passiert.
F: Nach Risk of Rain haben Sie am Stealth-Actionspiel Deadbolt gearbeitet. Haben Sie Ideen oder Pläne für weitere Titel außerhalb der Risk of Rain- Reihe in der Zukunft?
Morse: Duncan und ich werden immer kreativ sein, immer an coole Sachen denken und immer den Wunsch haben, Spiele zu machen. Ich denke, ein Großteil der Anstrengungen wird derzeit in Risk of Rain Returns gesteckt , und Gearbox kümmert sich dann sozusagen um die IP von Risk of Rain und die Dinge bei Risk of Rain 2 . In diesem Abschnitt ist viel los. Daher ist es für Duncan und mich immer schön, darüber nachzudenken, was wir als nächstes tun werden, woran wir arbeiten wollen und was uns begeistert, und vielleicht auch Dinge, die nicht in das Genre passen würden, in dem „ Risk of Rain“ angesiedelt ist, oder , wissen Sie, daraus etwas mitnehmen. Ich denke, wir machen immer neue Sachen.
Drummond: Eines Tages wird es auch einige neue Sachen von uns geben.
F: Apropos Gearbox: Wie geht es mit der Übernahme des geistigen Eigentums für Sie beide weiter? Werden Sie vielleicht auf Beratungsbasis an den Risk of Rain- Projekten von Gearbox beteiligt sein?
Drummond: Ich denke, wir werden immer daran interessiert sein, wie es mit Risk of Rain läuft . Und wenn jemals Hilfe benötigt wird oder wir sehen wollen, was los ist, wird es meiner Meinung nach immer eine Zusammenarbeit zwischen uns und Gearbox geben . Aber vor allem wollen wir nur sicherstellen, dass das geistige Eigentum in guten Händen ist und alle Produkte großartig sind. Aus diesem Grund konzentrieren wir uns derzeit wirklich auf Risk of Rain Returns, da es sich dabei um eine Zusammenarbeit zwischen uns und Gearbox handelt. Wir können also helfen und sagen: „Hey, so machen wir das, wenn wir ein Risk of Rain- Spiel machen.“ Und das kann auch sehr wertvoll sein.
Morse: Es ergab eine Menge Sinn. Wir möchten, dass jemand die Community weiterhin für Risk of Rain- Sachen unterstützt und coole Sachen kreiert. Und ich denke, dass es eigentlich keinen Sinn machte, es jemand anderem zu überlassen als dem Team, mit dem wir jetzt seit drei oder vier Jahren zusammenarbeiten, das bekommt, was wir machen, und es vorantreibt. Unser größter Fokus liegt derzeit darauf, sicherzustellen, dass all das, was herauskommt, immer noch von hoher Qualität ist, dass die Leute zufrieden sind und dass es zur Vision passt. Danach können Duncan und ich etwas Neues machen.
F: Worauf freuen Sie sich am meisten, was die Spieler mit Risk of Rain Returns erleben werden ?
Drummond: Ich glaube, ich freue mich sehr, dass Leute, die Risk of Rain 2 gespielt haben , Risk of Rain Returns spielen , vor allem, weil ich weiß, dass Risk of Rain 1 nicht besonders elegant gealtert ist, aber es gibt viele Elemente in diesem Spiel die ich für zeitlos halte. Dinge wie der Soundtrack und einige der künstlerischen Entscheidungen. Deshalb freue ich mich für Leute, denen Risk of Rain 2 wirklich gefallen hat , Risk of Rain 1 aber nicht spielen wollten, weil es zu alt war, um eine neuere Version des Spiels auszuprobieren.
Morse: Ich denke, wir sind bei der Veröffentlichung von Risk of Rain 2 immer davon ausgegangen, dass alle unsere Spieler von Risk of Rain 1 abstammen würden , und sie sagten: „Oh, das ist so großartig.“ Aber ich weiß es nicht, ich glaube, ein sehr kleiner Prozentsatz der Spieler von Risk of Rain 2 hat tatsächlich Risk of Rain 1 gespielt . Daher denke ich, dass es cool sein wird, wie Duncan sagte, dass sie zurückgehen und sehen, wie hier alles begann. Und wir sind nicht so, als würden wir uns einen Stream davon ansehen und befürchten, dass es zu einem heftigen Absturz kommt. Es fühlt sich einfach stabiler an. Ich denke, wir werden es gerne zeigen snapinsta.
F: Irgendwelche letzten Gedanken, bevor wir zum Schluss kommen?
Morse: Das Team freut sich riesig darauf, es auf den Markt zu bringen und die Leute zum Spielen zu bewegen und Feedback zu bekommen. Das wird ein sehr aufregender Tag für sie. Wir versuchen einfach, die Dinge gut zu machen. Polieren, fertig machen.
Risk of Rain Returns befindet sich in der Entwicklung und soll 2023 auf Nintendo Switch und PC erscheinen.